使用Maya和ZBrush软件创建超级英雄少女角色 从建模到最终渲染的全过程解析

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Susan1 发表于 2019-9-2 16:55:20 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
简介

本教程中,我将与大家分享了我最新图像作品《Chloe》的制作过程。Chloe是一名超级英雄。她是这个星球上最聪明的,可以创建任何内容,可以解决任何问题。她是我为探索这一想法(如果每天学校的孩子们都有超能力是怎样的景象?)而创作的一系列角色的一部分。因此,本教程中,我们会讲到设计、雕刻和建模的基础概念,使用Xgen制作头发,并使用Redshift forMaya进行渲染。

使用Maya和ZBrush软件创建超级英雄少女角色 从建模到最终渲染的全过程解析

设计角色并制作大致的形状

我设计角色时,考虑的主要问题是设计他们的个性。开始所有设计工作之前,我会写下角色的背景故事,详细描述他们的身份、外貌、年龄、习惯、衣着,来自于哪里,他们生活在什么样的社会中等等。然后我会打开ZBrush,使用基础几何体(球体和圆柱体等)开始快速设计雕刻效果。这一步骤中,我尝试绘制出基本的轮廓,不用考虑具体的细节内容。

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绘制次级形状并制作角色整体效果

绘制出大致的形状后,我将所有基础几何体组合在一起,开始制作完整的角色效果。Dynamesh工具非常适合快速探索不同的设计效果。我们可以推来推去生成不同的面部变形,无需担心拓扑结构。这一步骤中,我会考虑角色的个性,因为角色的个性可以决定我使用更圆润的模型,还是更加棱角分明的模型来创作角色。例如创作Chloe的时候,我使用了一个大的球体。如果你仔细分析她的面部,会发现她的面部几乎没有扁平和锐利的边缘。我希望她的个性是冷静、自信和可爱的。她心地善良,声音柔和而平静。她喜欢自己保存实力,不需要向任何人证明她的超能力。她知道这样没什么大不了的。

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修饰面部并进行重拓扑操作

Dynamesh非常适合进行形状探索,但是我发现很难去清理和抛光角色进行最终的渲染。所以这步操作之后,我进行重拓扑,允许我通过更少的多边形捕捉同样的面部外观,最重要的是生成结构,我们抛光角色的时候,结构对我们帮助很大。这一步骤中,我使用了Maya的Quad Draw工具。操作起来非常简单。我将Dynamesh雕刻效果输入到Maya中,激活磁铁图标,并使用Quad Draw工具开始在雕刻模型上绘制多边形。

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拓扑探讨

面部的拓扑非常复杂。有很多种不同的拓扑样式,但是原则都是相似的。通常环绕眼睛、嘴部和下巴位置都会有同心圆,穿过鼻唇沟,最后到达鼻孔顶部。我们连接这些循环边的间隙时,不可避免地会生成极点。极点是拓扑的连接点,其中四个以上的点在一个点上相交。它们需要重定向拓扑,但在动画中的变形效果不好。

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更多拓扑探讨

进行拓扑的时候,要记住的一件事是保持上下眼睑的跨距相同(嘴的跨距相同),所以当他们闭上眼睛时,上下眼皮刚好碰在一起,形成一条直线。此外,如果将极点与同心圆的边界对齐,动画中的分布就会更加均匀,变形效果也会更好,而且可以制作出很好的面部形状。最后但是也同样重要的是,要避免在折痕线附近使用极点(至少2或3圈之外使用),因为它们会生成纹理拉伸效果。

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雕刻身体和服装

身体的雕刻与头部的雕刻方式相同,然后在Maya中重新拓扑。在那之后,我在ZBrush中,我使用遮罩遮住身体上添加衣服的位置,并将它们提取为独立的几何体。我使用同样的操作步骤,雕刻服装添加褶皱,然后在Maya软件中重新拓扑。然后在Maya中制作靴子和铠甲模型。

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姿势

创建好初始模型后,我决定制作角色的姿势,让其变得更加漂亮。我也会利用这个机会,通过姿势更多地展示她的个性。我使用ZBrush中的Transpose Master工具来制作角色的姿势。以这种方式制作角色的姿势非常简单,基本操作就是遮住几何体的某些部分,并移动到正确的位置。因为她的铠甲部件非常复杂,设置这个姿势的时候花了我很多时间。我还决定制作锤子模型,和手臂周围的盔甲,来增强吸引力。

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制作皮肤纹理

Chloe的皮肤纹理是使用Substance painter软件制作的。面部非常简单。我使用填充图层手绘了漫反射贴图。我没有使用法线贴图在面部绘制不同的颜色,而是使用填充图层,在可以看到该颜色的位置绘制遮罩。然后我使用垃圾贴图来调节粗糙度,并调节颜色。这是非常高效的制作纹理的方法,因为它为我们提供了很大的灵活操作空间,允许我们在绘制完所有内容之后更改颜色并调节参数值。

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制作盔甲和服装纹理

制作盔甲的时候,我首先使用基础金属智能材质,并在上面创建图层。我创建了一个黄色的油漆图层,然后使用智能遮罩添加一些划痕,来显示下方有光泽度的金属。然后我对黑色油漆图层做了同样的处理。最后,我创建了详细的图层,完成外观的创建。我在其中绘制了一些自定义面板、螺钉和切割线,以增加复杂性。制作服装的时候,我使用了Substance Source中的一些织物材质,并将它们混合在一起生成最终的外观效果。

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Xgen头发

Chloe的头发是使用Xgen插件制作的。我输入了头发雕刻,并使用曲线工具来跟踪它。然后,我将曲线转换为Xgen Guide(参考线),并开始制作头发。我将头发分成多个部分,这样梳理和控制头发效果就更加容易。最后我添加了一些修改器,如“束”、“剪切”、“噪波”和“卷曲”等修改器。制作完头发之后,我有添加了眉毛和睫毛。

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灯光和渲染

灯光和渲染是使用Redshift for Maya插件进行操作的。Redshift是一款GPU渲染器,而且如果你计算机上的GPU很优秀的话,它的运行速度超级快。这个场景中,我总共使用了6个灯光。一个区域灯光作为主灯光,其他三个分别带有白色、蓝色和橙色的区域灯光作为边缘灯光,还有HDRI灯光作为填充灯光,以及反射光。

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精彩评论4

COOL666 发表于 2019-9-3 10:46:29 | 显示全部楼层
谢谢分享~~
neymar10 发表于 2019-9-3 12:21:21 | 显示全部楼层
这个是大众脸吗
drh15880968027 发表于 2019-9-9 09:51:46 | 显示全部楼层
感谢分享!
BrunoCJ 发表于 2020-8-10 23:20:16 | 显示全部楼层
Belo personagem,ótimas dicas.

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