3D角色艺术家Felipe Fontoura专访 分享了最新3D图像的制作过程

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Susan1 发表于 2019-7-9 11:41:19 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
今天3D角色艺术家Felipe Fontoura与我们分享了他带着目标开发自己作品集的过程,以及他最新作品的制作步骤。

记者:请做一下自我介绍。

Felipe我的名字叫Felipe Fontoura。我今年30岁,居住在巴西圣保罗。我毕业于Analysis and Systems Development学校,自2013年中开始学习3D知识。2015年,我已经开始在这个领域工作了。目前我是一名自由职业角色艺术家。我从小就很喜欢画画,很多年后了解到3D绘画后也是非常喜欢。我被ZBrush的强大功能震撼到,也因此想要进入到这个行业工作。

3D角色艺术家Felipe Fontoura专访 分享了最新3D图像的制作过程

记者:请分享一下你最新图像作品的制作过程,该作品的灵感来源于哪里?

Felipe这个项目中,我从ZBrush的基础网格对象开始制作,使用ZBrush雕刻了这个角色的大部分模型,并使用3ds Max制作了一些配件。为了渲染,我在ZBrush中分解模型,并输出到3ds Max中,然后使用V-Ray进行渲染。我制作这个项目是因为我参加了Facebook上一个叫做“魔法挑战MagicThe Challenge”的比赛。该竞赛的主题是根据万智牌卡片制作一个雕像作品。我选择了Thorn Lieutenant牌面,以Uriah Voth的概念作品为基础创作了这个图像作品。

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记者:制作这个图像时遇到了哪些挑战?你是否从中学习到什么新的知识?

Felipe其中一个挑战就是雕刻两个角色,这比普通的雕刻作品更加复杂。我喜欢测试配件中的细节、雕刻头发,我非常喜欢雕刻头发和羽毛。另一个挑战是将概念作品呢转化成3D效果。我需要做出一些更改,让配件更加可信,因为我需要展示模型的所有角度。我认为难度最大的一个部分就是将配件制作得逼真,并将它们固定在一起。

制作过程中,我学到了如何处理大型文件,因为我需要将这个模型分解成五个部分;每个角色分解成两个部分,另外还有一个底座,最后将所有部分文件组合在一起。

通常我使用的建模工作流程是Zbrush和3ds Max。有时候我也会使用MarvelousDesigner和Substance Painter来制作纹理。我对Maya软件有一些了解,但是经常使用的还是3ds Max。

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记者:你是如何保持自己作品集不断更新的,有哪些技巧吗?

Felipe我认为维持作品集不断更新的最佳方式就是制作个人项目。除此之外,我还需要完成很多工作。个人项目是我最大的动力来源,因为很多专业作品只能在工作室发布之后,我才能发布出来。制作个人项目的时候,你可以做自己的艺术总监,制作自己想要的测试内容,探索自己的想法。所以说制作个人项目是保持作品集不断更新的最佳方式。

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记者:你的艺术目标是什么?

Felipe专业方面我想要加入国外更大型的公司工作,或者参与大型游戏和电影项目的制作。我努力制作自己的作品集,希望可以在这些领域获得更多机会,这就是我的动力来源。就我个人而言,我想要成为更全能的艺术家。不仅能够制作雕刻作品,还可以绘制自己的概念,学习不同的绘画技术和传统艺术。

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记者:你最喜欢的传统或数字艺术家都有哪些,请解释一下原因。

Felipe我喜欢通过国内外的艺术家来激励自己,无论他们是否在国外的大型公司工作,他们达成了自己的梦想。他们向我们展示了他们可以做到的事,我们也有可能做到。我喜欢的一些艺术家包括Rafael Souza、Fausto deMartini、Rafael Grassetti、Spider Le、Pedro Conti、Daniel Bel、Igor Catto、Bruno Camara、Simon Lee、Gio Napkil、Paul Bonner,、Karl Kopinski等等。

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记者:你接下来会发布哪些作品?

Felipe我将会完成一些个人电影和游戏作品的制作,来丰富我的作品集,扩展我可以制作的项目类型。希望大家可以喜欢我即将发布的作品。

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精彩评论1

版本琴梨 发表于 2019-7-9 16:37:18 | 显示全部楼层
很好,很用心。。。。。
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