绘制赛博朋克(Cyberpunk)场景插画 创建角色模型并添加到绘画中

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Susan1 发表于 2019-3-18 13:35:05 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
今天的教程中,艺术家Tek Tan与我们分享了使用ZBrush和Maya软件,建模赛博朋客风格3D角色的流程和构思过程。这个3D角色最终会被绘制并显示在完成的插画中。

简介

这个教程主要展示如何为赛博朋客插画创建主要3D角色的过程。创建3D模型的时候,我不太关心灯光、阴影、透视图、对称性、材质和相机角度的基本原理,但是绘制插画的时候会更加关注操作流程和时间效率。这个过程还为我提供了更多尝试不同组件和照明方案的机会,最终的效果往往会更好。学习本教程需要了解Photoshop、ZBrush、Maya和Keyshot软件的操作。

绘制赛博朋克(Cyberpunk)场景插画 创建角色模型并添加到绘画中

主角——插画的一个素材。这个角色可以分解成多个部分,并在其他项目中应用。

1.       角色构思

我想将插画的背景设定在一个已有的城市中,同时想要避开一些大家熟知的城市,如纽约、东京、香港或伦敦。我做了一些搜索,最后将这个城市设定为深圳,而且我很喜欢这个城市的名字。我要创作的主角居住在这个城市中,希望她可以穿着象征当地文化的衣服,同时看起来更具有未来感。我决定让她穿着带有金色搭扣的红色旗袍,头发上也有金色的装饰。我快速绘制了概念艺术作品,来展示她最后在插画中的效果。我在制作个人作品的时候,通常会跳过这个操作步骤,但是为客户制作作品的时候,这个是必要的操作步骤。

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绘制这个概念作品大概花了15分钟。我喜欢将自己的设计建立在现实生活主题的基础上,并将其与真实世界中的内容结合在一起,尽量避免制作真实世界中不存在的内容。

2.       使用以前的素材

我首先使用的老素材就是我在2015年创作的人类身体模型,但是这些年来偶尔会对这些模型进行修改和改进。使用这个素材为我节省了手绘人类身体模型的5个小时时间。我使用的第二个老素材是我三个月之前为另一个项目创作的靴子。我使用ZBrush的移动工具将其包裹在模型上。然后对靴子模型进行重新建模和着色操作。注意,这些操作非常快速。我还展开了UV贴图,使用ZBrush的Polypaint工具创建纹理贴图。

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靴子部分的操作大概花了10分钟的时间。我脑海中设定的靴子材质是皮质。

3.       硬表面建模

因为这个角色是由硬表面对象和软表面对象组成的,我喜欢使用Maya软件建模前者。Maya中有Hypershade工具,可以帮助我们创建多个不同的着色器,并应用在不同的网格对象或表面上。这样以后在处理渲染操作的时候就更加容易。我从零开始制作护腿板模型,但是输入已有的素材,比如刀和其他对象。将这些模型设置为骨骼的父系对象,这样我在设置姿势的时候,就可以轻松移动和旋转骨骼了。

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我在靴子周围添加了硬表面对象,因为我想要制作更有趣的效果。这个部分的操作大概花费了20分钟。

4.       制作机器人手臂模型

我在设计所有机械对象的时候,都会想到现实世界中的挖掘机。它们由一个金属底座组成,上面连接着关节,被液压连接到电线上,然后由发动机供电,最后覆盖上盖板。这就是我制作手臂模型的基础要点。

首先我将角色的低多边形手臂网格对象输入到Maya软件中;这是为了参考比例,避免将手臂制作得太大或者太小,避免以后出现剪辑或者电镀问题。接下来,我把球关节放在手臂和手可以旋转的位置。

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注意我也在手臂不同的位置添加了不同的颜色。

5.       制作机器人手臂模型2

接下来,我在手臂上添加液压装置、电线和机械部件。我尽量不将它们夹在低多边形手臂的外面。然后我在手臂和手指周围添加了更多部件。

然后我打开ZBrush软件,使用Lasso Mask、Extractions和Clip Curve笔刷绘制电镀效果。这个步骤操作得很快,但是也花了4个小时的时间。然后将电镀部分自动分组整合成一个整体并输入到Maya软件中。自动分组的目的是将每一块电镀形成自己的网格对象,独立于其他部分。

在Maya软件中,我调节了每个部分的尺寸,并将它们移动到可以显示手臂最佳效果的位置。最初,手指太粗了,所以我需要收缩很多。

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我尽量不去添加太多细节,让未来感看起来过多。保持模型的简单效果。

6.       创建旗袍

旗袍需要从头开始创建,因为我的素材库中没有这个模型。建模之前我还要搜素旗袍的创作过程,以及它包含的细节。制作这部分内容对我来说是很大的挑战,因为旗袍有一个区域是对称的,但是其他区域是不对称的。

我从脖子位置开始建模,一直向下延伸到臀部。我使用MaskLasso工具选择了角色身体的一部分,然后“提取”厚度为0.003的区域。接下来,我使用移动笔刷将提取部分雕刻到正确的位置。然后使用Clip Curve笔刷平滑处理边缘。边缘用几乎全黑的条带覆盖。最后我展示UV贴图,完成旗袍的制作,然后使用Polypaint添加纹理。注意旗袍是低多边形网格对象,而且没有被细分。

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制作旗袍模型花了3个小时,其中包含很多次测试和错误尝试。

7.       创建头发

创建头发大概花了30分钟。我为艺术家们提出一个重要的建议,就是创作头发的时候,旁边一定要有参考。因为如果凭直觉雕刻头发,效果看起来会过于整齐,没束头发朝着一个方向延伸。真实的头发是朝着多个方向延伸的,而且是杂乱无章的。

我总共使用了4款工具:使用Curve Strap Snap制作发束。使用移动笔刷批量移动头发。使用Move Topological笔刷移动小束头发。还有平滑笔刷缩小发束的尺寸。

在曲线修改器选项中,我将发束的根部参数更改为50%左右,末端尖端的参数改为0%,主体参数改为100%。

首先,我细分发束(拓扑越多,效果越好控制)。平滑发束可以让发丝更细。然后我复制,然后使用移动笔刷雕刻。接下来,再次复制并雕刻发束,大家可以重复操作这个步骤。然后使用移动拓扑笔刷拉出一些发束,让头发看起来更加自然。

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最终,我为角色添加了头发

8.       创建冲锋枪

因为我过去创建过一些枪的模型,可以在一分钟之内将它们应用在新的项目中。注意,这些枪是根据真实世界的枪而创作的,所以我修改它们生成新的枪的时候,新生成的枪仍然具有真实枪的特征,这一点非常重要。我对新枪的效果满意后,我对整体着色效果进行修改,并将所有零件合并。

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我的枪上没有UV展开贴图,也没有绘制贴图,只是整理了着色效果。

9.       其他附加的素材

所有基本内容创作好后,我尝试确定是否还有其他内容没有建模或者绑定,然后列出列表,逐一处理。我调整了手臂、手和手指,然后回到ZBrush软件中,雕刻一些面,这样肩膀和旗袍之间交界位置的过渡效果就更好了。

我为该角色雕刻了眉毛,还为她绘制了眼珠。然后修改了她的手枪皮套、手枪和子弹。然后又在她的右肩膀上添加了一个小零件。我没有想好这个小零件的用途,但是这样的效果很好。

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我进行绑定的方式是将骨骼放置在正确的位置。

10.   渲染角色

我在这个项目中渲染模型的软件是KeyShot。首先,我将所有Maya和ZBrush中的模型都输入到KeyShot中。Maya软件中的模型可以批量输入到渲染器中,因为主色不同,我可以在不同的着色部分应用不同的KeyShot材质。ZBrush中的软表面模型(角色身体、旗袍、靴子、眼球、头发)有展开UV贴图和纹理贴图,这些内容需要分别输入到渲染器中。

输入之后,我在模型上应用KeyShot现有的着色效果。选择渲染背景的时候,我尝试选择了一个匹配最终插画的最佳照明方案。

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我选择KeyShot作为渲染器,因为这款渲染软件使用起来很方便。

技巧:在3D模型上添加细节

根据我的经验,如果大家尝试为插画制作3D模型,那么要尝试尽可能多地在3D模型上添加更多细节,但是前提是不会耽误你的交付时间。因为我们之后的绘画中,这些细节可以让操作变得更加简单。

更多相关内容请关注:CG视频教程专区


精彩评论2

冥河摆渡者 发表于 2019-3-18 18:19:33 | 显示全部楼层
厉害!希望以后能多交流!
夜雨南箫 发表于 2019-3-21 12:23:48 | 显示全部楼层
好资料,人人素材,可以找到自己想要的任何资料。
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