本教程是关于【中文字幕】Maya与UE 3A级游戏植被完整制作工作流视频教程,时长:4小时45分,大小:2.9 GB,MP4高清视频格式,教程使用软件:Maya,Zbrush,UE5,附源文件,作者:Simon Barle,共20章节,语言:中英双语字幕。人人CG分享
这个教程是一套由资深游戏美术师 Simon Barle 带来的 AAA级游戏植被制作全流程指南,专注于从高模雕刻到引擎优化的完整工作流。
教程核心价值
AAA项目实战经验
讲师 Simon Barle 参与过《星球大战:前线》《战地V》等3A大作,分享 DICE 和育碧的工业化植被制作流程,涵盖从扫描数据到引擎落地的全链条技术。
特别强调 摄影测量(Photogrammetry)的应用,教你如何利用真实扫描数据理解树木的形态与表面细节,再转化为游戏资产。
全流程深度拆解
从 Maya 基础模型 → ZBrush 雕刻树干/浆果/枝叶 → Substance 纹理制作 → Unreal 着色器与优化,完整覆盖植被创作的关键环节。
包含 Paint FX 笔刷技巧、Substance Designer 烘焙流程、LOD(细节层级)优化 等进阶内容。
生产导向的优化思维
贯穿 “质量与性能平衡” 的决策逻辑,例如:
如何通过 纹理图集(Atlas) 和 卡片建模(Card Creation) 减少面数。
在 Unreal 中设计 动态植被着色器(如风吹效果)并优化 Billboard 贴图 以提升远处渲染效率。
核心章节:
参考分析(Reference):基于扫描数据的结构解析
高模雕刻(ZBrush):树干/浆果/枝叶的细节塑造
纹理制作:Substance Designer/Painter 的树皮与叶片材质
引擎适配:UV拆分、着色器编写(Unreal)、LOD生成
性能优化:Billboard 制作与资源轻量化技巧
附赠资源:
SBS 材质图(Substance Designer)
Unreal 着色器文件
参考素材与工程文件
适合人群
环境/植被艺术家:希望掌握3A级树木制作全流程的从业者。
技术美术(TA):人人CG分享,学习植被着色器开发与性能优化技巧。
需具备基础:熟悉 Maya、ZBrush、Substance 和 Unreal 的基本操作(中级难度)。
讲师背景
Simon Barle 是专注游戏植被的资深美术师,拥有 8年3A项目经验(DICE、育碧),其作品多次被《3D Artist Magazine》《80 Level》等媒体报道。教程融合了:
摄影测量与手雕技术的结合
跨软件协作的高效流程(如 Maya→ZBrush→Substance→Unreal)
艺术性与工程化并重 的植被设计思维
技术规格
软件链:Maya(建模)→ ZBrush(雕刻)→ Substance Designer/Painter(纹理)→ Unreal(引擎集成)
分辨率:1080P
难度:中级(需基础软件操作能力)
学习价值
通过本教程,你将掌握:
摄影测量数据的艺术化处理——避免直接扫描导致的“呆板”效果。
程序化纹理+手绘细节的混合工作流(如树皮材质的智能生成)。
Unreal 植被着色器开发(含动态效果与性能调优)。
从高模到低模的工业化降模逻辑(LOD 与 Billboard 的实战技巧)。
适合追求 “电影级植被+游戏级性能” 的开发者,尤其对开放世界或写实风格项目有直接参考价值。
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视频预览:
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