[Unreal Engine] 【中文字幕】UE5《逃离塔科夫》模块化武器自定义配件系统制作视频教程

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抱着猫的老鼠 发表于 2025-6-11 10:55:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
【中文字幕】UE5《逃离塔科夫》模块化武器自定义配件系统制作视频教程

本教程是关于【中文字幕】UE5《逃离塔科夫》模块化武器自定义配件系统制作视频教程,时长:9小时19分,大小:1.8 GB,使用软件:Unreal Engine,附源文件,作者:Jovani Calixte,共30个章节,语言:中英双语字幕人人CG分享

本课程通过纯蓝图(Blueprints)和UMG界面设计,实现类似《使命召唤》《逃离塔科夫》的武器配件系统(如更换瞄具、枪管、握把等)。

你会学到的关键技术
模块化武器系统搭建
使用 插槽(Sockets) 动态附加/拆卸配件(如瞄准镜、弹匣)。
通过 蓝图接口(Blueprint Interfaces) 实现组件间通信。

数据管理高级技巧
结构体(Structs):统一管理配件属性(伤害、后坐力等)。
枚举(Enums):定义配件类型(如ScopeType::RedDot, BarrelType::Suppressor)。
数据表(DataTables):用Excel式表格存储大量武器数据,便于批量调整。

UMG界面设计
创建交互式武器改装菜单(拖拽、按钮选择等)。
动态更新UI显示(如装备配件后实时刷新属性面板)。

性能与优化
使用 异步加载(Async Load) 避免配件切换时的卡顿。

课程要求
基础门槛:
熟悉UE5界面及基本操作(如放置Actor、导航视口)。
理解蓝图基础:变量、分支逻辑、事件/函数。
不适合人群:完全没接触过UE的纯新手(需先学习入门教程)。

项目实战内容
分步实现功能:
为武器基座设置插槽(如Scope_Socket, Grip_Socket)。
创建配件蓝图(继承父类,覆盖属性如AimZoomLevel)。
用数据表驱动配件属性(如DamageModifier: +10%)。
设计UMG菜单:显示可用配件库、实时预览模型。
保存/加载配置(可选:存档系统)。

适合人群
独立开发者:想为FPS/TPS游戏加入深度武器改装功能。
进阶学习者:已有6个月以上UE经验,希望掌握数据驱动设计。
跨领域应用:技术可迁移至角色换装、载具改装等系统。

为什么选择此教程?
无代码依赖:全程蓝图实现,降低学习曲线。
工业化思维:使用数据表管理平衡性,适合团队协作。
实战导向:最终产出可直接用于商业级项目。

如果你已掌握UE5基础,这门教程将帮助你快速跃升到系统设计层级,尤其适合追求模块化、可扩展游戏机制的开发者。

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章节目录:
1 - 简介
2 - 创建基础武器系统类
3 - 武器站
4 - 武器配件

视频预览:



https://v.douyin.com/24MMWh53u8s/

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精彩评论45

骑士Q 发表于 2025-6-11 10:56:27 | 显示全部楼层
从业不识RRCG,做遍项目也枉然!
qungeV587VIP会员 永久VIP 发表于 2025-6-11 11:11:53 | 显示全部楼层
资源甚好,发帖辛苦,且阅且珍惜!
fatlong 发表于 2025-6-11 11:21:27 | 显示全部楼层
从业不识RRCG,做遍项目也枉然!
maomaochongqq12 发表于 2025-6-11 11:22:31 | 显示全部楼层
资源甚好,发帖辛苦,且阅且珍惜!
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