《永恒族》视觉特效主管Matt Aitken访谈 Weta Digital维塔数码工作室制作

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抱着猫的老鼠 发表于 2021-11-29 13:25:15 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
早在2019年,马特-艾特肯就解释了维塔数码在复仇者联盟4:终局之战》中的工作。之后他又参与了《黑寡妇》的工作。

你在威塔数字是如何参与这部剧的?
Weta Digital被Marvel邀请为他们的节目做贡献是很常见的,我们总是很高兴参与其中--这总是伟大的、复杂的、有趣的工作。对我来说,《永恒族》的时机非常好。2019年4月初结束了《复仇者联盟4:终局之战》,然后休息了一段时间。我帮助我们完成了《黑寡妇》的工作,然后我就可以在2019年7月开始《永恒族》的工作,在早期工作中帮助开发宇宙能量效果的视效。

与导演Chloé Zhao和视觉特效总监督Stephane Ceretti的合作如何?
Chloé和Stephane都是很好的合作者。我们最终与Chloé直接合作的时间比与其他Marvel导演合作的时间多,因为我们预先设想了影片中的几个场景,在后期制作中形成了。Chloé是一个非常积极的合作者,她似乎非常喜欢用视觉效果来讲述她想讲的故事。她对我们给她看的东西很有热情。

Stephane是严谨的人,总是确保我们提供最高质量的工作。但与此同时,他总是笑口常开,有很多他过去工作中的精彩故事,所以他让我们乐在其中。我真的很欣赏他强烈的灵感,以及他对以前从未见过的东西进行构思的能力。这是他以前在MCU中做过很多次的事情,当我们一起创造永恒族的视觉语言和他们的宇宙能量效果时,这一点非常有价值。

他们对视觉效果的期望和方法是什么?
Chloé Zhao以其非常自然的、几乎是纪实的电影风格而闻名,在这部电影中,她希望保留这种类型的视觉语言。通过CG工作保留现场拍摄地点的真实感是非常重要的。尽管43%的海滩打斗镜头是完全或主要由CG制作的,但我们决不能让人觉得它不是基于现场的。

你是如何与你的视觉特效制作人组织工作的?
我们在这个节目中组成了一个非常紧密的团队,包括我、视觉特效制作人Marvyn Young和视觉特效副制作人Lily Lawrence。我们三个人一起做了几乎所有的事情,从镜头分解和工作招标,到许多客户电话,以及最后的交付。

Weta Digital制作的序列是什么?
威塔数码制作的镜头包括:第三幕火山岛上的战斗;Tiamut的出现和通过Uni-Mind击败;古阿兹特克城;人马六号;Makkari在全球范围内寻找Tiamut出现的地点,以及以Eros/Starfox和Pip the Troll为主角的中间镜头。

您能详细介绍一下Deviants的设计和创作吗?
我们的Deviant设计工作的重点是主角Deviant Kro的最进化的人形形态。我们的建模师通过参考电影制作人提供的几帧概念图来设计这个英雄资产,然后经过多次迭代来发展和完善设计。对于他的脸,我们与电影制作人做了一次审查,在审查中我们提出了28个不同的设计方案作为详细的几何图形。我们根据那次审查的记录对克罗的面部进行了最终的设计。

你能告诉我们更多关于他们的动画吗?
克罗的英雄装备有完整的骨架、肌肉和多个分层的触手,这些触手都有独立的运动,并内置了破坏元素来处理他最终被肢解的问题。他坚实的胸甲结构意味着动画师必须找到一种方法,在限制胸甲变形的同时,使其不显得太过灵活,从而使Kro充满活力。他的小腿具有与狼的后腿相同的解剖结构,暗示克罗还没有实现其完全进化的形态。动作编辑团队通过定制的角色图转移动作捕捉数据,以适应这种腿部设计。然后,动画团队在较大的脚踝关节上增加了额外的压缩,以完成可信的表演。他的触手是使用关键帧动画单独制作的,并辅以程序化的波浪变形器。

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在电影的后期,我们发现Deviants改变了他们的形状。你能告诉我们更多关于这一点吗?

在冰洞里的魔鬼变身是我们在剧中必须创造的一些更艰巨的工作。变形是通过动画的几何形态来实现的,这些几何形态是通过地图和基于特效的宇宙能量在魔鬼的身体上定时进行的。由于需要在整个转换过程中支持面部动画,生物表面的变化必须与几何变形同步,以及宇宙能量部分的表面下性质,生物变形变得复杂。我们的装配团队为动画师制作了支持各方面转换的木偶,这样他们就能保持对时间的整体控制。我们在烘烤时将二级动力学分层到生物假体上,以增加复杂性。

你能告诉我们更多关于他的面部动画吗?
演员Bill Skarsgård为Kro的对话场景提供了参考表演。他在片场代替Kro,为安吉丽娜-朱莉扮演的Thena提供衬托,并佩戴双头戴式摄像机来捕捉他的面部表演。然而,面部捕捉并没有得到解决,因为Kro的四只眼睛的外星脸与人类的脸有很大的不同。相反,我们使用录像作为视觉参考,完全通过关键帧动画来创造面部表演。这里的挑战是如何使眼睛感觉是相互独立的,同时又能作为一个有凝聚力的情感表现来阅读。

你是如何与SFX和特技团队合作进行各种战斗的?
SFX团队建立了海滩打斗的烟熏妆,我们采用了他们的视觉语言来拍摄全CG镜头。特技团队为 "永恒族 "的个人战斗风格奠定了基础,我们可以通过数字替身来实现:关键帧的超级英雄能够完成精心设计的动作,即使是最出色的特技演员也无法做到。(RRCG编译分享)

你能详细解释一下永恒族的力量吗?
我们在拍摄前几个月就开始构思永恒族的宇宙能量,为角色的表演提供参考。通常情况下,我们先在概念艺术中为其中一个角色设计效果,然后通过特效模拟和压缩将外观扩展到CG中。从一开始,我们就必须平衡物质和纯能量的双重属性:如果我们在任何一个方向上推得太远,这些元素就会变得太无定形,或者感觉太像金色金属。我们的最终解决方案跨越了一个管道,包括模型、着色器、纹理和特效,并包括一个动态程序几何模拟,以管理能量的进化性质。

我们使用了传统资产工作的组合:模型和外观设计,以及FX模拟和次表面照明FX。

当塞纳开始与马赫德-怀里发生故障时,她的脸上会出现宇宙能量故障,我们用一种强烈的视觉语言来支持宇宙能量的所有实例,我们将其命名为 "科比线",以纪念《永恒族》漫画的创作者杰克-科比。这些线条是由非常几何化的、简洁的形状和线条组成的,它们形成了字形,可以通过永恒族的服装、力量和武器,以及Uni-Mind的效果看到。


《永恒族》视觉特效主管Matt Aitken访谈 Weta Digital维塔数码工作室制作

你能告诉我们更多关于塞纳武器的情况吗?
像其他永恒族恒的宇宙能量FX的例子一样,塞纳的武器必须看起来是由金色的能量组成。颜色是非常重要的,武器必须在灯光下闪闪发光,而不发亮或闪烁。塞纳的武器的规则是,她必须始终与武器相连才能发挥作用,她不能发射弹丸或抛出能量。电影制作人希望塞纳能够善于在战斗中修改武器,以采取任何对该特定节奏最有效的形式。因此,重塑武器的底层几何形状以支持这些形状变化的程序性解决方案是效果的关键部分。

你是如何创造各种环境,特别是火山的?
这些环境主要是3D CG。即使是由数字哑光绘画团队处理的工作,也是在3D中建立的,而不是采用2D工作流程,以支持摄像机动画的完全灵活性。这种方法适用于火山(以及岛屿的其他部分)、古阿兹特克城、冰洞和人马座六号的外星景观。

我们的主要数字环境是海滩。我们在海滩上的43%的镜头是全CG或主要是CG。为了以CG形式正确表现海洋,Layout制作了一张海底测深图,并对其进行几何建模,以便我们模拟的海浪能以正确的方式冲向海滩。我们对基于平板的海滩镜头做了大量的工作,经常更换沙子:不仅仅是为了消除脚印,而是为了保持海滩的连续性,因为每次潮汐都会大大改变其形状。

火山熔岩和烟雾是由我们的特效团队处理的,完全是流体和体积模拟。我们为火山创造了四个不同的阶段,包括爆炸性的碎片、气体、烟雾和熔岩特效。

你在环境方面得到了什么样的参考和影响?
该剧在加那利群岛的一个黑沙滩上拍摄,那个地方为我们提供了很多参考,我们需要创造我们自己版本的海滩和荒岛的更广阔的视野,这完全是CG。当我们在为《永永恒族》做特效时,冰岛雷克雅未克附近的一座新火山爆发了,这给我们提供了很多伟大的熔岩参考。

你们是如何处理熔岩模拟的?
熔岩的模拟是全流体模拟。熔岩的着色器与我们写进流体模拟的温度设置相结合,使我们能够创造出熔岩冷却和表面结痂的感觉。

哪一个是最复杂的创作,为什么?
火山喷发后有一个完全CG的镜头,我们直接飞到烟雾、火山灰、岩石和空中的熔岩中,通过一个非常广角的镜头进行渲染。这个模拟有很多组成部分:刚性、体积、流体和粒子,它们都必须相互作用,以达到我们要求的可信度。这个镜头在制作中持续了好几个月。

您能详细介绍一下Tiamut的设计和创作吗?
我们从Marvel收到了一个Tiamut模型,这个模型是由剧中的另一个视觉特效供应商制作的。我们用那个全身模型作为我们更详细的头部和手部模型的起点。

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你是如何处理他的巨大尺寸的?
Tiamat是一个角色,但由于他的巨大尺寸,也是一个环境,他成为Ikaris和Sersi之间摊牌的背景。我们把Tiamut制作成一个生物烘培,然后交给哑光绘画,他们把动画烘培纳入他们的哑光绘画环境,并把它渲染成一个动态环境。哑光绘画完成了所有的着色器和纹理工作。

有了这样一个令人印象深刻的规模,你们是如何处理动画和照明工作的?
作为一个动态环境,我们采用了一些我们在《凡人修仙传》中为伦敦开发的相同工作流程。在那个节目中,我们为我们的排版团队开发了支持动画环境的工作,我们在《永恒族》中的Tiamut也采用了同样的方法。(RRCG编译分享)

制作组在现场没有使用任何额外的灯光,他们只是用自然光拍摄。因此,我们必须使用非常自然的灯光:我们的灯光必须使一切都以现实为基础。

哪一个镜头或序列是最具挑战性的?
对于海滩上的战斗,Marvel要求我们提供演员的高端数字替身。COVID-19使得通常的附加摄影无法进行,所以我们与导演Chloé Zhao合作,设计了几个镜头,在这些数字替身的帮助下,我们完成了完全的CG。创建这些可识别的演员的数字替身是我们被要求做的最苛刻的工作,因为他们需要保持,并且在中间镜头看到时与真人演员没有区别。

有什么具体的东西让你有一些非常短暂的夜晚吗?
大规模的水模拟是几个月来的一个问题。它们的模拟速度非常慢,如果其中一个模拟失败,可能就没有时间重新运行了。

你最喜欢的镜头或情节是什么?
从国际空间站的高度看,Tiamut变成大理石的广角镜头,特别是Tiamut完全变成大理石的最后镜头。我认为这些镜头非常漂亮。

你在这个项目中最美好的记忆是什么?
有很多可以选择的! 能与Chloé Zhao和Marvel的伟大团队合作。在大西洋中的一个小岛上的野生黑沙海滩上拍摄。让我们的第一个大型水上模拟镜头获得批准。但如果我必须选一个,那就是与威塔数字公司的一个了不起的团队合作,他们确实是世界级的。

你为这个节目工作了多长时间?
我从2019年7月开始做《永恒族》,一直到2021年10月初交付,工作相当扎实,所以大约2 1?4年。

视觉特效的镜头数是多少?
维塔数码在《永恒族》中完成了552个视觉效果镜头。

你们团队的规模是多少?
维塔数码的核心视觉效果展示团队有420名艺术家--维塔数码共有565人参与了《永恒族》的制作。

你的下一个项目是什么?
恐怕我不能说,但这是我非常兴奋地在做的事情。

衷心感谢您的时间。

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精彩评论1

mrplplplpl 发表于 2021-11-29 17:52:46 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享
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